明日之后开局攻略留言箱在哪
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《明日之后》同一种材料,没任务时可以采到一堆,接到任务后1个小时都找不到,这是为什么?
《明日之后》同一种材料,没任务时可以采到一堆,接到任务后1个小时都找不到,这是为什么?
大家好,后天的任务很难,但是除了任务之外,策划也给日常任务增加了不少难度,可以说是故意为难玩家了。
比如人们经常做的地图资源采集任务,就存在很大的问题。很多玩家亲身测试,如果任务需要10块骨头,那么平时容易打到的10块骨头就会变得非常难找。打10个僵尸可能会丢1-2个。起初,玩家可能认为它 他们的运气,这可能是真的错了,但在很长一段时间后,他们发现它 这不是他们自己的问题。很多玩家通过个人测试发现了这个问题,可能半个小时都找不到任务素材。
这样的例子很多。比如我在沙市堡接待过找西瓜的人。结果平时好找的资料找了一个多小时也没找到。愤怒的玩家直接关了电脑睡觉了。还有一个任务就是找牦牛,这是玩家特别头疼的事情。玩家说找什么都不会刷。三个高地的房子来回跑,找到了20多只羊,但他们不能 不要碰牦牛。如果这项任务变成了寻找绵羊,那将是一场悲剧。半个小时都是牦牛,没有羊。我不 不知道你有没有遇到过这种经历。反正很多玩家都是通过亲身测试发现的。这种痛真的不是一般的酸。
我接到了5皮的任务,结果却刷了近50根骨头。策划是不是怕玩家素材不够?那至少修改一下发货限额吧!如果低级地图忘了,反正会刷的很快。例如,在白树高地的高级地图上相遇是非常尴尬的。比如找蓝晶石的任务,通常都是乱丢蓝晶石。但是接到任务后,挖了七八十块石头。通常一石1-2,显然是有问题的。
总之一旦接到任务,任务物品直接让玩家挖腿,也让人觉得策划是在故意逗玩家。其实归根结底,策划之所以这样设计,就是为了消耗大家 是时候了,而且是故意的。这具有以下优点。
一是增加了获得奖励的难度,这样资源收集的任务就不会那么容易完成。
其次,增加了玩家的在线时间,也就是常说的粘度。游戏有粘度,才能保证长时间的玩家在线率,也就是大家常说的:这游戏玩家真多!许多人都很受欢迎,
人气可以吸引更多的玩家,都是为了最终保证氪的消耗量。游戏粘性越大,玩家就会越累,从而会产生氪金的,也就是先制造痛点,让玩家通过氪金缓解痛点,这是符合游戏心理学的。你认为这样设计任务合理吗?欢迎大家留言讨论,谈谈自己的看法。
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